受电子游戏冲击 传统玩具局限性越发凸显
根据美国杂志《纽约客》刊文,报道了孩之宝和美泰玩具公司的利润下滑,而他们把玩具业的消沉归罪于游戏产业的兴起。
作为受到第一波电子游戏冲击成长的小编,对于电子游戏形成的冲击性和对传统儿童玩具的市场挤兑效应还是有颇深的认识。当年FC初入中国市场,大量的孩子在初次接触电子游戏后纷纷沉迷其中无法自拔。这 让电子游戏成为了“电子海洛因”的代名词,让广大家长深恶痛绝。
就小编的自身感受,电子游戏对于孩童时期的小编的确吸引力是无法抗拒的。虽然在学生时代因为沉迷游戏机的魅力,使得自身学业受到很大影响,但是随着年龄的增长自律性的提升,电子游戏的吸引力还 是能够自控的。
当然,对于传统玩具小编还是保持着相当美好的回忆。依稀记得当年入手《变形金刚》“浪花”的激动,也还记得和小伙伴暑假期间路灯下酣战“四国大战”、“八十分”、“大怪路子”的场景。曾几何时 弄堂里的欢笑声已经被冰冷的电梯声取代,现在的孩子也不再拥有当年我们那种可以自由嬉戏的氛围,看到小学门前每天接送的长辈和车辆,儿时的我们那和同学结伴回家的记忆已经不再。
独乐乐不如众乐乐,你游戏玩得这么好你同学知道吗?缺乏了同龄人的相伴,再有乐趣的玩具、再有创意的游戏都会缺乏足够的吸引力,所以传统玩具商们的业绩也就每况愈下了。
既然谈到了传统玩具,那么开始衰败的传统玩具为何会出现难以抵挡电子游戏的冲击?小编就浅谈下自己对于电子游戏冲击传统玩具市场的看法。
其实传统玩具的衰败不在于其的娱乐性,而是在于其的局限性太大。例如小编非常喜爱的棋牌类打法“大怪路子”,其要正常游戏必须要集合六人同桌进行对抗。虽然说现在网吧五连坐依旧盛行,但是要让六个人在没有赌博的前提下进行棋牌娱乐已经不太可能了。但是,互联网游戏的盛行又让这种娱乐以另外的模式生存,无论是PC端还是移动端棋牌游戏都占有不俗的地位。
就以棋牌游戏为例,原本很难的牌友聚集通过互联网将全国各地的玩家聚集在一起,而且好友之间也能通过互联网在棋牌游戏中互动,完全跨越了地域的局限性也告别了传统玩具的局限性。
而且随着电子产品的高速发展,传统玩具的适应能力也在逐年下降。“打弹子”、“刮香烟牌子”等弄堂游戏已经只能在市民运动会或怀旧会上看到,更多的年轻人选择的还是网络游戏或手机游戏。原因就在于传统玩具的玩法较为狭隘,和电子游戏上五花八门的软件相比,一款玩具一般只有一种玩法。这么一来,更为便利更为丰富的电子游戏就理所当然成为玩家的第一选择。
破局:
传统玩具由于先天的因素已经很难再和电子游戏相抗衡,不过由于传统玩具商在品牌效应上还是颇具优势的。如果转换思路,将其品牌优势放到电子游戏上,应该可以换来不错的收益。顽童无忧
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